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Browsergames: OGame, Travian, Die Stämme, Hattrick und Knuddels

Illustration eines Browserfensters mit Planet, Turm und Bauzeit-Anzeige
  • Lesezeit etwa 5 Min.
  • 11 Quellen am Ende

OGame, Travian, Die Stämme, Hattrick und Knuddels waren fünf völlig verschiedene Spiele mit demselben Prinzip, Geduld gegen Zeit. Das Davor steht im Homepage-Beitrag, ein Stück Gemeinschaft im SchülerVZ-Beitrag.

Hinweis: Das hier ist eine unabhängige Fan-Seite, OGame, Travian, Die Stämme, Hattrick und Knuddels sind Marken ihrer Inhaber. Ich verlinke keine Spielserver und werbe nicht für In-Game-Käufe, es geht um die dokumentierte Geschichte.

Inhalt (7)

Die fünf im Vergleich

SpielStartPrinzipBetreiberBekannte Zahl
Hattrick1997, SchwedenFußballmanager, Livespiele samstagsaus Schwedenrund 200.000 Nutzer (2024)
Knuddels1999Chat mit eigenen SpielenKnuddels (Holger Kujath)rund 6,5 Millionen registrierte (2006)
OGame3. Oktober 2002Weltraumstrategie in EchtzeitGameforge, Karlsruheüber 30 Millionen registrierte (2007)
Die StämmeJuni 2003Mittelalter-Strategie mit StämmenInnoGames, Hamburgüber 100.000 aktive (2023)
TravianSommer 2004Antike-Aufbau mit drei VölkernTravian Games, München5,2 Millionen aktive (2009, laut Firma)

OGame (2002)

OGame erschien am 3. Oktober 2002 als Browserspiel von Gameforge und läuft bis heute. Man übernimmt einen einzelnen Planeten, baut Ressourcen ab und daraus eine Raumschiffflotte, dazu kommen Diplomatie und Krieg mit anderen Spielern. Das Spiel läuft in Echtzeit, Bauzeiten können mehrere Tage dauern, und der Timer läuft weiter, wenn man nicht eingeloggt ist (GameStar, 06.10.2022).

  • Gameforge: Das Unternehmen wurde im Dezember 2003 in Karlsruhe von Klaas Kersting und Alexander Rösner gegründet. Ende 2007 nannte es über 40 Millionen registrierte Spieler und rund 100.000 neue Anmeldungen pro Tag (Digital Production, 31.12.2007).
  • Dezember 2007: Für OGame meldete die Presse mehr als 30 Millionen registrierte Spieler, neue „Outer Space“-Missionen fügten eine 16. Planetenposition für Expeditionen hinzu (Digital Production, 07.12.2007).
  • Heute: Seit dem 3. Oktober 2022 gibt es eine Smartphone-Version (GameStar).

Travian (2004)

Gerhard Müller startete Travian im Sommer 2004 als Hobbyprojekt. Ein Jahr später gründete er mit seinem Bruder Siegfried die Travian Games GbR, im Herbst 2005 kam Holger Miller dazu und es entstand die Travian Games GmbH in München (deutsche-startups, 17.08.2009).

  • Spielprinzip: Aufbau in der Antike. Nach dem ersten Login wählt man das Volk: Germanen sind in der Offensive stark, Gallier verteidigen und bilden schnelle Reiter aus, Römer setzen auf Baukunst. Getreidefelder sind zu Beginn die wichtigste Ressource, weil Soldaten Nahrung brauchen (PC Games, 28.11.2008).
  • Geld: Der Speedserver lief dreimal so schnell, Travian Plus kostete laut PC Games 2 bis 20 Euro und bot Sofortbau und Produktionsboni.
  • Zahlen: Im August 2009 nannte das Unternehmen 5,2 Millionen aktive Spieler in über 50 Länderversionen und über 100 Mitarbeiter (deutsche-startups).
  • Beiboote: „Travianer“ startete im Frühjahr 2008 und hatte laut Firma rund 100.000 aktive Spieler, „Imperion“ war ein Weltraumspiel in der Testphase, „Wewaii“ ein Browserspiel mit Hotelmanager (deutsche-startups).

Die Stämme (2003)

Die Stämme erschien im Juni 2003, entwickelt von Hendrik und Eike Klindworth und Michael Zillmer. Hendrik Klindworth sagte 2019 im OMR-Podcast, man habe ein Spiel entwickeln wollen, das man gemeinsam spielen kann. Das Startinvestment betrug 20 Euro für die Serverkosten der ersten Monate, im Juni 2003 war das Spiel mit 100 Euro Einnahmen bei 10 Euro Serverkosten erstmals profitabel (OMR, 02.01.2019).

  • Firma: Die InnoGames GmbH wurde 2007 in Hamburg gegründet, 2017 übernahm die schwedische Modern Times Group die Mehrheit (InnoGames-Newsroom, GamesWirtschaft).
  • 2018, 15 Jahre: Seit dem Start gab es über 110 Millionen Euro Einnahmen, das Spiel war in 30 Sprachen übersetzt, mit großer Community in Polen. Klindworth sagte, es gehe um den Spaß am Zusammenspiel in einem Stamm und nicht um opulente Grafiken (GamesWirtschaft, 20.06.2018).
  • 2023, 20 Jahre: Über 100.000 aktive Spieler, 46 Prozent seit mindestens fünf Jahren dabei, über 48 Millionen Tage Spielzeit und über 180 Millionen Euro Gesamtumsatz (InnoGames, 29.06.2023).
  • Was sich verkaufte: Bei InnoGames war das meistverkaufte Produkt laut Klindworth der Zeitbeschleuniger, einzelne Spieler geben über 1.000 Euro im Jahr aus (OMR).

Hattrick (1997)

Hattrick entstand 1997 in Schweden und ist damit älter als Google. Man kauft und verkauft Spieler, trainiert, stellt die Aufstellung, baut das Stadion aus und schreibt Pressemitteilungen. Das Spiel ist überwiegend textbasiert, die Ligaspiele laufen in Echtzeit, samstags verfolgt man den Spielbericht, wie er Zeile für Zeile eintrudelt. Das Spiel ist kostenlos, die Mehrheit der Nutzer zahlt einen Jahresbeitrag für Zusatzfunktionen wie detaillierte Statistiken. Der Autor des Galaxus-Beitrags, seit 2003 dabei, zitiert den Vergleich mit einer Zimmerpflanze, bei der Ungeduld schadet. Die Zahl der Nutzer liege seit über fünf Jahren stabil bei rund 200.000, deutlich unter den 2000er-Jahren (Galaxus, 22.02.2024).

Knuddels und seine Spiele

Knuddels wurde 1999 als Hobbyprojekt von Holger Kujath während seines Informatikstudiums gegründet und erreichte laut heise zu Spitzenzeiten über 5 Millionen monatlich aktive Nutzer (heise, 12.09.2025). 2006 zählte die Plattform laut Spiegel knapp 6,5 Millionen registrierte Mitglieder, ungefähr vier Millionen waren monatlich aktiv, ein Drittel zwischen 14 und 17 Jahre alt. Stundenlang wurde dort das Browserspiel „Mafia“ gespielt, nebenbei gechattet (Spiegel, ursprünglich bento, 09.11.2016).

  • Abstieg: Um 2006 herum kamen Facebook und die VZ-Netzwerke, Knuddels verlor Mitglieder, 2016 waren es noch gut eine Million angemeldet, 400.000 davon aktiv (Spiegel).
  • Eigene Spiele: 2014 eröffnete ein Bereich, in dem Nutzer eigene Spiele programmieren können, auf den 20 Prozent der Nutzung entfielen (Spiegel). Gespielt wird laut Spiegel auch in „Flirt-Channels“, die fast die Hälfte der Nutzung ausmachten.
  • Heute: Laut heise rund 90.000 täglich aktive Mitglieder, über 96 Prozent Erwachsene, mit KI-Filter und Zusammenarbeit mit dem Bundeskriminalamt seit 2023 (heise).

Warum das funktionierte

Einordnung: Alle fünf Spiele verlangten wenig am Tag und viel über Jahre. Es gab keine Level, die man abschließt, sondern Positionen in einer Rangliste, Allianzen, die einen banden, und Zeit, die als Währung zählte. Das Muster, Wartezeiten gegen Geld zu tauschen, war bei InnoGames laut Klindworth das meistverkaufte Produkt, der Zeitbeschleuniger.

Quellen (11) · Stand Oktober 2026

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